Tampilkan postingan dengan label Teknologi. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Teknologi. Tampilkan semua postingan

Rabu, 02 Juni 2010

Facebook VS MillatFacebook

Jejaring sosial kini menjadi bahan pembicaraan yang sedang hangat-hangatnya. "Demam"nya tengah melanda dunia. Sekarang ini sudah tercatat berbagai jejaring sosial yang sudah exist didunia maya. Mulai dari friendster, mySpace, Tagged, Bebo, Twitter, hingga jejaring sosial yang tengah "ngetop" saat ini, Facebook.

Namun baru-baru ini ada salah satu jejaring sosial baru yang menyedot perhatian dan uniknya jejaring sosial ini diluncurkan karena ketidak puasannya terhadap Facebook. Jejaring sosial milik Pakistan ini menempatkan diri sebagai rival dari Facebook dan bercita-cita dapat tampil sebagai jejaring sosial muslim yang dapat menghubungkan 1,5 milyar umat muslim dari seluruh dunia.


Facebook
- Sejarah Facebook
Asal mula Facebook berawal ketika Mark Zuckerberg (saat itu mahasiswa semester II Harvard University) membuat sebuah situs kontak jodoh untuk rekan-rekan kampusnya. Zuckerberg yang terinspirasi dari situs Hot or Not menamai situs buatannya Facemash.com. Metode situs ini yaitu menampilkan dua foto pasangan (pria dan wanita), di mana selanjutnya dua pasangan ini akan dipilih oleh para anggota situs mana pasangan yang paling “hot”. Nah, untuk menampilkan foto-foto pasangan di situs ini, Zuckerberg berupaya dengan segala cara mencari foto-foto rekannya dengan cara keliling ‘door-to-door’ untuk meminta foto.1

Saking nekatnya, Zuckerberg membobol akses jaringan komputer kampusnya untuk mendapatkan foto-foto tambahan. Namun aksi ini diketahui pihak kampus dan mereka selanjutnya memblokir situs Facemash.com diikuti dengan tindakan sanksi kepada Zuckerberg dengan ancaman akan memecatnya dari kampus (walaupun ancaman ini tidak jadi direalisasikan). Atas tindakannya itu, Zuckerberg membela diri dengan mengatakan “Tindakan pihak kampus yang memblokir situs facemash.com memang benar alasannya, namun sayang mereka tidak menyadari potensinya yang bisa saja menjadi alat pendongkrak popularitas bagi kampus itu sendiri”. Ia melanjutkan “Cepat atau lambat, nanti juga akan ada orang lain yang membuat situs serupa”.

2004

Tidak kapok, pada semester berikutnya, tepatnya pada tanggal 4 Februari 2004, Zuckerberg membuat sebuah situs baru bernama “The Facebook” yang beralamat URL: http://www.thefacebook.com. Untuk situs barunya ini, Zuckerberg berkomentar sarkas: “Menurutku upaya pihak kampus yang ingin membuat media pertukaran informasi antar civitas akademik yang butuh waktu bertahun-tahun adalah hal yang konyol. Dengan situsku ini, aku bisa mengerjakannya cuma dalam waktu seminggu saja”.2

Saat pertama kali diluncurkan “The Facebook” hanya terbatas di kalangan kampus Harvard saja. Dan sungguh menakjubkan! Dalam waktu satu bulan para penggunanya sudah mencakup lebih dari setengah jumlah mahasiswa Harvard saat itu. Selanjutnya, sejumlah rekan Zuckerberg turut bergabung memperkuat tim thefacebook.com. Mereka adalah Eduardo Saverin (analis usaha), Dustin Moskovitz (programmer), Andrew McCollum (desainer grafis), dan Chris Hughes.

Bulan maret 2004, thefacebook.com mulai merambah ke beberapa kampus lain di kota Boston, AS dan juga ke sejumlah kampus ternama seperti Stanford, Columbia, Yale, dan Ivy League. Tak butuh waktu lama, situs ini telah tersebar penggunaannya di hampir semua kampus di AS dan Kanada. Bulan Juni 2004, Zuckerberg, McCollum dan Moskovitz memindahkan markas ke Palo Alto, California. Di sini mereka turut dibantu juga oleh Adam D'Angelo dan Sean Parker.

Pertengahan 2004, thefacebook.com mendapat investasi pertamanya dari salah seorang pendiri PayPal, Pieter Thiel.
2005

Bulan Mei 2005, thefacebook.com mendapat suntikan dana segar hasil join venture dengan Accel Partners. Tanggal 23 Agustus 2005, thefacebook secara resmi membeli nama domain mereka dari Aboutface.com seharga USD 200.000 dan sejak saat itu penggalan frase “the” tidak dipakai lagi sehingga nama mereka resmi menjadi facebook.com.

Pada tahun 2005 ini juga, facebook telah memperluas jangkauan pengguna ke kalangan pelajar SMA. Masih di tahun yang sama, sejumlah universitas di Meksiko, Inggris Raya, Australia dan Selandia Baru juga sudah bisa menikmati jaringan Facebook.

2006

Awal tahun 2006, Facebook diisukan akan diakuisisi oleh sebuah perusahaan dengan harga USD 750 juta, bahkan tawarannya melonjak hingga USD 2 miliar. Namun kabar ini tak terbukti. Pada bulan April 2006, Facebook mendapat suntikan dana segar USD 25 juta hasil investasi dari Peter Thiel, Greylock Partners, dan Meritech Capital Partners. Bulan Mei tahun yang sama Facebook mulai merambah benua Asia melalui India. Di pertengahan tahun, gilliran Israel dan Jerman. Akhirnya pada 11 September 2006, Facebook merubah status registrasinya menjadi “free to join” bagi semua pemilik alamat email valid di seluruh dunia.

2007

Bulan September 2007, Microsoft mengumumkan telah membeli 1,6% saham Facebook senilai USD 15 miliar. Dalam pengambilan saham ini juga tercakup kesepakatan bahwa Microsoft memiliki hak untuk memasang iklan mereka di Facebook. Melihat langkah ini sejumlah pemain raksasa lain seperti Google, Viacom, Friendster juga mengungkapkan minat mereka untuk berinvestasi di Facebook. Sebelumnya di tahun 2006, Yahoo! telah menawarkan tawaran akuisisi senilai USD 1 miliar. November 2007, seorang miliuner Hongkong Li Ka-shing menanam investasi senilai USD 60 juta di Facebook.

2008

Pada Agustus 2008, majalah Business Week melaporkan sejumlah pihak lain telah ikut menanamkan saham di Facebook sehingga diperkirakan nilai Facebook berkisar antara USD 3.75 miliar sampai USD 5 miliar

Situasi Situs

Pengguna Facebook kini dapat bebas bergabung ke banyak jaringan yang diatur berdasarkan kota, lokasi kerja, sekolah maupun negara. Jaringan-jaringan ini kemudian akan menghubungkan para anggotanya. Sesama pengguna dapat berhubungan dengan teman-temannya dan bisa saling melihat isi profil pribadi.

Situs Facebook mendapatkan pemasukan utama dari iklan-iklan yang terpasang padanya. Para pengguna bebas membuat profilnya masing-masing yang di dalamnya bisa berisi foto dan info-info pribadi lainnya. Selain itu dapat juga saling mengirim pesan, bergabung dengan sebuah grup atau lebih. Secara default, Facebook mengatur profil pengguna hanya bisa diakses oleh sesama pengguna yang telah berteman. Namun pengaturan ini bisa nanti dirubah jika diinginkan.

Microsoft adalah mitra eksklusif Facebook dalam menayangkan iklan-iklan banner. Inilah sebabnya mengapa Facebook hanya menayang iklan-iklan yang termuat dalam jaringannya Microsoft. Menurut comScore (situs periset internet marketing) saat ini Facebook mengumpul data pengguna sebanyak yang dikumpulkan oleh Google dan Microsoft.

Dalam hal tampilan, Facebook sering dibanding-bandingkan dengan MySpace dan Friendster. Namun perbedaaan utama antara mereka ialah MySpace dan Friendster mengizinkan pengguna mendekorasi tampilan profilnya dengan fitur HTML dan CSS, sedangkan Facebook hanya mengizinkan fitur teks saja sehingga semua tampilan profil pengguna terlihat seragam.

Fitur

Facebook memiliki sejumlah fitur interaksi antar sesama pengguna yang di antaranya adalah fitur ‘Wall/Dinding’, ruang tempat sesama pengguna mengirimkan pesan-pesan terbuka, ‘Poke/Colek’, sarana untuk saling mencolek secara virtual, ‘Photos/Foto’ ruang untuk memasang foto, dan ‘Status’ yang menampilkan kondisi/ide terkini pengguna. Mulai Juli 2007, Facebook mengizinkan pengguna untuk mengirim berbagai lampiran (tautan, aplikasi, dsb) langsung ke Wall/Dinding, di mana sebelumnya yang diizinkan hanya teks saja.

Seiring perjalanan waktu, Facebook menambahkan beberapa fitur baru ke dalam situsnya. Pada September 2006, Facebook mengumumkan peluncuran News Feed/Rangkaian Kabar Berita yang berisi kilasan informasi dari masing-masing pengguna. Mulanya fitur ini bersifat terbuka dan bisa dilihat oleh siapa saja. Namun setelah mendapat keluhan dari beberapa pengguna, pihak Facebook merubah pengaturan fitur ini sehingga kini pengguna dapat mengatur mana yang bisa ditampilkan di News Feed/Rangkaian Kabar Berita dan mana yang tidak.

Fitur Catatan/Notes ditambahkan pada 22 Agustus 2006. Dalam fitur ini pengguna bisa mengimpor tulisannya di blog lain (Xanga, LiveJournal, Blogger, dll) untuk ditampilkan di Facebook. Tanggal 7 April 2008, Facebook meluncurkan salah satu fitur favorit yaitu ‘Chat/Obrolan’, tempat di mana para pengguna bisa saling berkirim pesan pribadi secara langsung dan real time.

Fitur ‘Gifts/Hadiah’ dimulai pada 8 Februari 2007. Fitur ini adalah fitur untuk saling berkirim hadiah. ‘Hadiah’ bisa dibeli dengan harga USD 1 dan ditambahkan pesan pribadi. Tanggal 14 Mei 2007, Facebook memperkenalkan ‘Marketplace’ yang mengizinkan pengguna untuk beriklan secara gratis. Fitur beriklan gratis ini dibuat untuk menyaingi fitur serupa yang diperkenalkan oleh Craiglist.

Juli 2008, Facebook merapikan tampilan situs sehingga setiap kategori (dinding, info, foto, dll) memiliki tab-tab terpisah. Mulai Maret 2009, Facebook merapikan tampilan “Home/Beranda”.

Platform

Pada 24 Mei 2007, Facebook mempromosikan Facebook Platform. Ini adalah sarana bagi para pengembang software untuk menciptakan aplikasi yang bisa digunakan di Facebook. Langkah ini segera disambut oleh para pengembang software sehingga sampai 25 Maret 2009 tercatat ada 52.000 aplikasi dengan jumlah pengembang sebanyak 660.000 pihak.

Perkembangan Negatif


* Pada Desember 2008, Mahkamah Agung Australia memutuskan menggunakan data-data pengguna Facebook sebagai salah satu dasar dalam penentuan putusan perkara.
* Universitas New Mexico pada Oktober 2005 memblokir akses Facebook dalam jaringannya dengan dalih situs Facebook bukan merupakan situs penunjang kampus. Pemerintah Provinsi Ontario, Kanada juga memblokir akses Facebook dengan alasan yang hampir serupa.
* Beberapa negara sampai saat ini masih melarang akses Facebook ke warga negaranya. Pemerintah Syria melarang akses Facebook dengan alasan situs ini akan dimanfaatkan oleh Israel untuk meluaskan pengaruhnya. Pemerintah Iran juga memblokir Facebook karena khawatir media ini akan digunakan pihak oposisi untuk menggalang jaringannya.
* Pada 5 Februari 2008, seorang warga negara Maroko, Fouad Mourtada, ditahan oleh kepolisian setempat karena membuat profil palsu atas nama Pangeran Moulay Rachid yang merupakan salah satu anggota keluarga Kerajaan Maroko.
* Sejumlah pengguna yang ingin keluar dari jaringan Facebook mengeluh kesulitan dalam menghapus profilnya. Hal ini terjadi karena sebelumnya Facebook hanya mengizinkan pengguna untuk sekedar deaktivasi saja sedangkan data-data pribadi tetap tersimpan dalam server Facebook. Kebijakan ini banyak dikritik oleh para pengguna yang ingin benar-benar menghapus seluruh datanya. Menanggapinya, pihak Facebook kemudian merubah kebijakan pada 29 Februari 2008 sehingga sejak saat itu pengguna yang ingin keluar dapat meminta data-data pribadinya untuk dihapus sama sekali dari jaringan Facebook.
* Pada 2004, ConnectU, sebuah situs yang mirip dengan Facebook, membuat tuntutan hukum kepada Zuckerberg atas tuduhan penjiplakan ide kreatif dan source code. Para pendiri ConnectU (Divya Narendra, Cameron Winklevoss dan Tyler Winklevoss) yang merupakan rekan sekelas Zuckerberg di Harvard beranggapan bahwa konsep dasar Facebook adalah ide mereka dan Zuckerberg hanyalah orang yang disewa untuk mendesainnya.
* Seorang warga negara Kanada, Adam Guerbuez, pernah memanfaatkan situs Facebook untuk mengiklankan produk pembesaran penis dan penggunaan mariyuana. Pihak Facebook kemudian menggugat Guerbuez di pengadilan setempat dan memenangi gugatan itu.
* Pada 24 Juli 2008, Grant Raphael, seorang warga Inggris diseret ke meja hijau atas tuduhan membuat profil palsu yang isinya menghujat mantan rekan bisnisnya, Mattew Firsht, sebagai seorang homoseksual.
* Pesepakbola tenar Italia, Alessandro Del Piero menggugat Facebook pada 9 Februari 2009 karena memuat profil palsu dirinya yang berisi tautan-tautan ke berbagai situs propaganda Nazi. Del Piero kemudian menyatakan bahwa ia bukan pendukung Nazi dan sama sekali tidak pernah memiliki akun apapun di Facebook.

Photobucket, kantor facebook, facebook office, wikipedia facebook, facebook in palo alto california, sejarah mark zuckerberg, profil mark zuckerberg, biografi mark zuckerberg, sejarah jejaring sosial, sejarah social media

Kondisi Terkini

Terlepas dari berbagai kontroversi di atas tak bisa dipungkiri bahwa demam Facebook sedang mewabah di seluruh dunia. Jadi kini tergantung anda sendiri memanfaatkan Facebook untuk tujuan apa dengan mempertimbangkan resiko-resiko yang menyertainya.


MillatFacebook
- Sejarah MillatFacebook
Orang Pakistan, yang marah pada Facebook sehubungan dengan karikatur yang menghujat Nabi Muhammad SAW, telah menciptakan laman jejaring pemisahan diri yang mereka impikan dapat menghubungkan 1,6 miliar Muslim di seluruh dunia.

Sekelompok profesional muda TI dari Lahore, ibukota budaya dan hiburan Pakistan, meluncurkan www.millatfacebook.com bagi orang Muslim untuk berinteraksi daring (dalam jaringan) dan memprotes penghujatan.

Perusahaan swasta tersebut lahir setelah satu pengadilan Pakistan memerintah pemblokiran terhadap Facebook sampai 31 Mei, karena rakyat Pakistan tersinggung dengan laman Everyone Draw Mohammed Day yang menghujat dan menistakan Rasulullah SAW.

“Millatfacebook adalah laman jejaring sosial pertama yang dimiliki Pakistan. Laman buat Muslim oleh Muslim, tempat orang-orang yang baik dari agama lain juga diterima dengan tangan terbuka,” kata jejaring itu kepada orang tertarik untuk bergabung.

Setiap anggota memiliki wall buat teman untuk menyampaikan komentar. Laman tersebut menawarkan fasilitas surat elektronik, foto, video, bercakap-cakap dan diskusi.

Dalam bahasa Urdu kata Millat digunakan oleh umat Muslim untuk merujuk kepada bangsa mereka. Jejaring itu menyatakan telah menarik 4.300 anggota dalam tiga hari belakangan –kebanyakan orang Pakistan yang mampu berbahasa Inggris dalam usia 20-an tahun.

“Kami ingin memberitahu orang-orang Facebook, ‘jika mereka macam-macam dengan kami, mereka harus menghadapi konsekuensi’,” kata Usman Zaheer,24, pemimpin pelaksana rumah perangkat lunak yang menampung laman baru tersebut.

“Jika seseorang menghujat Nabi Muhammad SAW, maka kami akan menjadi pesaing mereka dan memberi kerugian besar dalam bisnis,” katanya. Ia memimpikan dapat membuat jejaring sosial Muslim terbesar.

Segera setelah bergabung, anggota baru hanya satu klik saja dari perdebatan di laman buletin.

Misalnya adalah “Enticing Fury” menulis, “Alasannya ialah forum ini harus tersedia buat SEMUA MUSLIM DI DUNIA dan bukan hanya di Pakistan. Jadi, penggunaan kata MILLAT sangat bagus! Selamat teman-teman. Kalian telah membuat pilihan yang sangat luar biasa buat seluruh umat Muslim!

- Kelebihan
Millatfacebook ini memiliki banyak kelebihan dibanding facebook.

Adanya fasilitas shoutmix di millatfacebook semakin bisa mempererat jalinan silaturahmi antar teman.

Selain itu, fasilitas CSS, Blog, Bulletin dan Announchement makin menambah keunikan dari situs ini.

Rabu, 19 Mei 2010

Trend perkembangan IT ( Full )

Hardware

Yang dimaksud dengan hardware adalah perangkat keras dari suatu sistem yang berguna untuk membantu elemen-elemen yang ada didalam sistem tersebut agar dapat menghasilkan sebuah informasi. Suatu sistem tidak hanya di lengkapi oleh hardware saja, tetapi juga didukung oleh software dan brainware.

Televisi adalah sebuah alat komunikasi yang perkembangannya sangat pesat dan merupakan salah satu teknologi komunikasi yang sudah menjadi kebutuhan setiap orang, dengan handphone kita dapat berkumunikasi dengan orang yang ingin kita ketahui kabar ataupun keadaannya, meskipun jarak antara orang tersebut sangat jauh. Handphone dapat menjadikan jarak menjadi tidak berarti, karena hanya dengan hitungan detik kita dapat berbicara dengan orang yang jauh jaraknya. Disini akan dijelaskan cara kerja handphone.




Pusat pengolahan perintah input/output.

· Perintah input

Setiap anda melakukan perintah kepada ponsel, misalkan mengetik sms, memainkan game, merubah pengaturan ponsel, merekam suara, foto, dan lain-lain. Semua perintah diatas merupakan suatu perintah dari pengguna ponsel kepada ponsel, dimana perintah tersebut bisa melewati alat seperti: keypad, kamera, infra red, Bluetooth. Semua perintah input tersebut akan diterima oleh CPU, kemudian CPU akan mengolah semua perintah masukan tersebut. CPU dapat memproses semua perintah input berdasarkan data operating system yang terdapat pada IC flash. IC flash akan menyimpan data input tersebut bila diperintahkan oleh CPU, Sedangkan IC RAM akan menerima data dari CPU untuk sementara.

· Perintah Output

CPU akan memberikan terusan perintah dari perintah input, perintah dari CPU sangat universal pada keseluruhan system navigasi handphone misalkan: memberikan perintah untuk menampilkan informasi grafik pada LCD, memberikan perintah kepada UI (vibrator, buzzer, led), memberikan perintah kepada power supply untuk meretribusikan tegangan, dan lain-lain.

A. Software

Perangkat lunak adalah program yang berisi instruksi untuk melakukan proses pengolahan data.

Gambaran Industri Software Indonesia

Seiring dengan perkembangan industri komunikasi dan informasi di dunia, industri software di Indonesia juga berkembang pesat. Kini berbagai aplikasi komunikasi

dan informasi telah menjadi kebutuhan bagi sebagian besar orang. Tidaklah mengherankan apabila industri ini terus tumbuh dari waktu ke waktu.

Di industri software ini, Microsoft telah menjelma sebagai sebuah kekuatan yang luar biasa. Hal tersebut tidak hanya di Indonesia, tetapi juga di berbagai belahan dunia lainnya. Ada dua software utama Microsot yang banyak digunakan aplikasinya di seluruh dunia yakni Microsoft windows (operating system) dan Microsoft office (aplikasi perkantoran). Di Indonesia keduanya menjadi penguasa pasar dengan penguasaan di atas 90%. Sesungguhnya produk Microsoft sendiri tidak hanya terbatas pada dua aplikasi tersebut, tetapi juga aplikasi yang lainnya seperti terlihat dalam tabel 1 di bawah ini. Dalam beberapa aplikasi, produk Microsoft tidak sehebat Microsoft office dan windows, misalnya untuk server operating system di Indonesia, Microsoft Indonesia mengakui menguasai 50% pangsa pasar.

Di sisi lain seiring perkembangan industri komunikasi dan informasi, Microsoft juga menjadi pemasok beberapa aplikasi lainnya seperti di telepon seluler. Misalnya untuk telepon seluler Microsoft mengembangkan operating system. Sayangnya di area ini Microsoft tidak seberhasil di operating system (OS) untuk komputer. Penguasa OS telepon seluler dunia saat ini adalah Symbian yang tertanam di 51,7 juta unit smartphone di seluruh dunia, atau menguasai 72,5% pangsa pasar global smartphone selama 2006. OS Linux menduduki posisi kedua dengan pangsa pasar 16,9% dan ketiga Microsoft 4,6%.

Tantangan bagi penguasa pasar seperti Microsoft di operating system dan office system, terus bermunculan. Salahsatu penantang yang cukup berkembang pesat adalah aplikasi-aplikasi berbasis open source. Aplikasi berbasis open source memiliki keunggulan tersendiri, karena karakteristiknya yang terbuka source codenya, sementara Microsoft tidak. Salah satu basis open source yang cukup terkenal adalah Linux. Terdapat banyak aplikasi padanan software Microsoft yang dibangun berbasis Linux. Tabel 2 memperlihatkan perbandingan beberapa aplikasi di MS Windows dan Linux.

A. Basis Data

Menurut sejarah, sistem pemrosesan basis data terbentuk setelah masa sistem pemrosesan manual dan sistem pemrosesan berkas. Sistem pemrosesan manual (berbasis kertas) merupakan bentuk pemrosesan yang menggunakan dasar berupa setumpuk rekaman yang disimpan pada rak-rak berkas. Jika suatu berkas diperlukan, berkas tersebut harus dicari pada rak-rak tersebut. Bentuk seperti ini masih banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari.
Pada saat penerapan sistem komputer, sekelompok rekaman disimpan pada sejumlah berkas secara terpisah. Sistem yang menggunakan pendekatan seperti ini biasa disebut sistem pemrosesan berkas.
Konkretnya sistem pemrosesan berkas memiliki kekurangan dalam hal:
· Kemubaziran data
· Keterbatasan berbagi data
· Ketidak konsistenan dan kurangnya integritas
· Ketidak luwesan
Sistem pemrosesan basis data dimaksudkan untuk mengatasi kelemahan-kelemahan yang ada pada sistem pemrosesan berkas. sistem seperti ini dikenal dengan DBMS (Database Management System).
Basis data dapat dibayangkan sebagai sebuah lemari arsip. Tetapi basis data terdiri atas dua kata yaitu basis dan data. basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul. Sedangkan data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek.
Basis data sendiri dapat diartikan dalam sejumlah sudut pandang seperti:
· Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan dan diorganisasi sedemikian rupaagar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan mudah dan cepat.
· Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersamasedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
· Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan pada media penyimpanan elektronis.
· Meliputi spesifikasi tipe data struktur dan pembatasan (constraints) dari data yang disimpan.
Basis data dan lemari arsip sesungguhnya memiliki prinsip kerja dan tujuan yang sama. Prinsip utamanya adalah pengaturan data/arsip. Dan tujuan utamanya adalah kemudahan dan kecepatan. yang sangat ditonjolkan dalam basis data adalah pengaturan/pemilihan/pengelompokan/pengorganisasian data yang akan kita simpan sesuai dengan fungsi/jenisnya.
Sejak tahun 1960-an penggunaan basis data sudah digunakan untuk bidangkomersial, dimana pemrosesan file-nya masih berbasis manajemen file tradisional. Perkembangan komputer yang semakin pesat diikuti dengan perkembangan perangkat lunak untuk aplikasi bisnis, sejak tahun 1970-an sampai awal tahun 1980 manajemen berbasis file tradisional berkembang menjadi manajemen basis data.Di dalam manajemen basis data dikenal berbagai model data yang dapat digunakan untuk mendeskripsikan sebuah data dalam merancang suatu basis data. Manajemen ini memungkinkan banyak user untuk mengakses data secara bersamaan sehingga fasilitas yang dimiliki oleh manajemen sudah semakin banyakyaitu fasilitas pemanipulasian data, kontrol konkurensi data, recovery data, keamanan data dan didukung dengan fasilitas komunikasi data karena manajemen ini sudah terhubung dengan suatu jaringan .

Perkembangan dunia usaha semakin meningkat ditunjang dengan perkembangan komunikasi yang mempermudah organisasi atau perusahaan untuk mengakses data, sehingga mengubah manajemen basis data menjadi manajemen basis data tingkat lanjut didukung dengan fasilitas data warehousing dan fasilitas basis data berbasis web sebagai salah satu strategi organisasi dalam meningkatkan kinerja dan keuntungan organisasi.

Database Management Systems (1970s – early 1980s)

- Hierarchical and Network Database Systems

- Relational Database Systems

- Data modeling tools : entity relationship model, etc

- Indexing and data organization techniques : b+ tree, hashing, etc

- Query language : SQL, etc

- User interface, forms, and reports

- Query processing and query optimizaztion

Advance Database Systems (mid-1980s-present)

- Advance data models : extended relational, object oriented, object relational,

deductive

- Application oriented : spatial, temporal, multimedia, active, scientific, knowledge bases

Web-Based Database Systems (1990s – present)

- XML-based database systems

- Web mining

Data Warehouse and Data Mining (late 1980s – present)

- Data warehouse and OLAP technology

- Data mining and knowledge discovery

New Generation of Integrated Information Systems (2000 - …)

Perkembangan teknologi basis data tidak lepas dari perkembangan perangkat keras dan perangkat lunak. Perkembangan teknologi jaringan komputer dan komunikasi data merupakan salah satu penyumbang kemajuan penerapan basis data, yang kemudian melahirkan sistem basis data terdistribusi.
Telah disebutkan diawal bahwa tujuan awal dan utama dalam pengeloalaan data dalam basis data adalah agar kita dapat memperoleh/menemukan kembali data yang kita cari dengan mudah dan cepat. Disamping itu, pemanfaatan basis data untuk pengelolaan data, juga memiliki tujuan lain:
· Kecepatan dan Kemudahan (Speed)
Pemanfaatan basis data memungkinkan kita untuk menyimpan data atau melakukan manipulasi terhadap data atau menampilkan kembali data tersebut dengan lebih mudah dan cepat, daripada jika kita menyimpan data secara manual.
· Efisiensi Ruang Penyimpanan (Space)
Karena keterkaitan yang erat antara kelompok data dalam sebuah basis data, maka redudansi data pasti akan selalu ada. Banyaknya redudansi ini akan memperbesar ruang penyimpanan (baik di memori utama maupun memori sekunder) yang harus disediakan. Dengan basis data, efisiensi/optimalisasi penggunaan ruang penyimpanan dapat dilakukan, karen akita dapat melakukan pengurangan jumlah redudansi data baik dengan menerapkan sejumlah pengkodean atau dengan membuat relasi-relasi (dalam bentuk file) antar kelompok data yang saling berhubungan.
· Keakuratan (Accuracy)
Pemanfaatan pengkodean atau pembentukkan relasi antar data bersama dengan penerapan aturan atau batasan (constraints) tipe data, domain data, keunikan data, dsb, yang secara tetap dapat diterapkan dalam sebuah basis data sangat berguna untuk menekan ketidak akuratan pemasukkan atau penyimpanan data.
· Ketersediaan (Availability)
Pertumbuhan data (baik dari sisi jumlah maupun jenisnya) sejalan dengan waktu akan semakin membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Padahal tidak semua data itu kita butuhkan/gunakan. Karena itu kita dapat memilah adanya data utama/master/referensi, data transaksi, data historasi hingga data kadaluwarsa. Data yang sudah jarang atau bahkan tidak pernah lagi kita gunakan, dapat kita atur untuk dilepaskan dari sistem basis data yang sedang aktif (menjadi off-line) baik dengan cara penghapusan atau dengan memindahkannya ke media penyimpanan off-line (seperti removeable disk, atau tape).
· Kelengkapan (Completeness)
Lengkap/tidaknya data yang kita kelola dalam sebuah basis data bersifat relatif (baik terhadap kebutuhan pemakai maupun terhadap waktu). Bila seorang pemakai sudah menganggap bahwa data yang dipelihara sudah lengkap, pemakai yang lain belum tentu berpendapat yang sama atau sebaliknya. Dalam sebuah basis data, disamping data kita juga harus menyimpan struktur (baik yang mendefinisikan objek-objek dalam basis data maupun definisi detil dari tiap objek, seperti struktur file/tabel atau indeks).
· Keamanan (Security)
Memang ada sejumlah sistem (aplikasi) pengeloal basisi data yang tidak menerapkan aspek keamanan dalam penggunaan basis data. Tetapi untuk sistem yang besar dan serius aspek keamanan juga diterapkan dengan ketat.
· Kebersamaan Pemakaian (sharability)
Pemakai basis data seringkali tidak terbatas pada satu pemakai saja, atau di satu lokasi saja, atau oleh satu sistem/aplikasi saja.
Secara lebih teknis/nyata, bidang-bidang fungsional yang telah umum memanfaatkan basis data demi efisiensi, akurasi, dan kecepatan operasi antara lain adalah:

· Kepegawaian, untuk berbagai perusahaan yang memiliki banyak pegawai.

· Pergudangan atau inventory, untuk perusahaan manufaktur (pabrikan, grosir/reseller, apotik, dll).

· Akuntansi, untuk berbagai perusahaan.

· Reservasi, untuk hotel, pesawat, kereta api, dll.

· Layanan pelanggan (Customer Care), untuk perusahaan yang berhubungan dengan banyak pelanggan (bank, konsultan, dll).

· dll.

Sedang bentuk-bentuk organisasi/perusahaan yang memanfaatkan basis data (sebagai komponen sistem informasi dalam organisasi/perusahaan) dapat berupa:

· Perbankan, dalam melakukan pengelolaan data nasabah/data tabungan/data pinjaman, pembuatan laporan akuntansi, pelayanan informasi pada nasabah/calon nasabah, dll.

· Asuransi, dalam melakukan pengelolaan data nasabah/data pembayaran premi, pemrosesan pengajuan klaim asuransi, dll.

· Rumah sakit, dalam melakukan pengelolaan historasi penyakit/pengobatan pasien, menangani pembayaran perawatan, dll.

· Produsen barang, dalam melakukan pengelolaan data keluar masuk barang (inventory), dll.

· Industri manufaktur, dalam membantu pengelolaan pesanan barang, mengelola data karyawan, dll.

· Pendidikan/Sekolah, Dalam melakukan pengelolaan data siswa, penjadwalan kegiatan perkuliahan, dll.

· Telekomunikasi, Dalam melakukan pengelolaan data administrasi kabel/data pelanggan, menangani gangguan, dll.



A. Teknologi Jaringan dan Telekomunikasi

Kemajuan teknologi komunikasi sekarang mempunyai pengaruh pada perkembangan pengolahan data. Data dari satu tempat dapat kirim ke tempat lain dengan alat telekomunikasi. Untuk Data yang menggunakan komputer, pengiriman data menggunakan sistem transmisi elektronik, biasanya disebut dengan istilah komunikasi data (data communication). Di dalam sistem komunikasi, istilah jaringan (network) digunakan bila paling sedikit dua atau lebih alat-alat dihubungkan satu dengan yang lainnya. Contoh jaringan yang banyak dilihat sehari-hari adalah jaringan radio dan televisi, dimana beberapa stasiun pemancar saling dihubungkan, sehingga suatu program yang sama dapat disiarkan ke segala penjuru.

Komunikasi Data

Untuk mengkomunikasikan data dari satu tempat ke tempat yang lain, tiga elemen sistem harus tersedia, yaitu sumber data (source), media transmisi (Transmission media) yang membawa data yang dikirim dari sumber data ke elemen ketiga yaitu penerima (receiver). Bila salah satu elemen tidak ada, maka komunikasi tidak akan dapat dilakukan.

Media Transmisi Data

Transmisi data merupakan proses pengiriman data dari satu sumber ke penerima data. Untuk dapat mengetahui tentang transmisi data lebih lengkap, maka perlu diketahui beberapa hal yang berhubungan dengan proses ini. Hal tersebut menyangkut :

1. Media transmisi yang dapat digunakan.
2. Kapasitas channel transmisi.
3. Tipe dari channel transmisi.
4. Kode transmisi yang digunakan.
5. Mode transmisi
6. Protokol
7. Penanganan kesalahan transmisi.


Trend Perkembangan Teknologi Telekomunikasi

Teknologi jaringan komunikasi generasi atau yang biasa disebut dengan 3G, pada ponsel-ponsel saat ini menyediakan kemudahan mobilitas tanpa kabel (nirkabel) tanpa batas yang belum pernah ada sebelumnya, dengan kemampuan koneksi internet berkecepatan tinggi (setara dengan broadband internet seperti DSL, Cable Modem maupun Leased Line), Video Streaming dan Video Conferensi memberikan kemudahan untuk segala kepentingan kita semua secara cepat dimanapun kita berada.

Secara umum perkembangan teknologi telekomunikasi terbagi menjadi beberapa generasi, antara lain :

1. 1G (1979-1992), teknologi wireless.

2. 2G, menggunakan teknologi wireless yang ada, yang sebagian besar mengakomodasi teks.

3. 2.5G, teknologi sementara dan mengakomodasi grafik.

4. 3G (2001-2005), teknologi generasi ketiga mendukung kemampuan koneksi internet berkecepatan tinggi, Video Streaming dan Video Conferensi.

5. 4G (2006-2010), akan menyediakan teknologi multimedia yang lebih cepat dengan menggabungkan teknologi komunikasi suara (voice), akses internet (data), dan layanan video atau televisi melalui satu saluran.


Kemampuan dari teknologi jaringan telekomunikasi generasi ketiga ini adalah sebagai berikut :

1. Video Conferensi (Video Call)

Menghubungi seseorang dan mendengarkan suara orang yang kita hubungi bukan satu-satunya hal yang dapat kita dengar. Melihat langsung wajah orang yang kita cintai (atau bahkan yang tidak sekalipun) dapat dilakukan. Video conferensi pada ponsel-ponsel generasi ketiga adalah kepuasan murni. Pada umumnya ponsel-ponsel tersebut memiliki ukuran layarnya yang besar dan berwarna memberikan pengalaman berkomunikasi yang sangat pribadi dan sangat nyata.


2. Akses Cepat Internet

Perkembangan jaringan telekomunikasi generasi ketiga ini dilengkapi dengan akses data cepat. Berbincang-bincang menggunakan e-mail atau instant messenger, membaca berita, men-download lagu (MP3) atau Video, atau bahkan berbagi file multimedia dengan teman.

3. Video Streaming

Siapa dapat menyangka melewatkan waktu bisa sangat menyenangkan. Akses video streaming dengan cepat berarti selamat tinggal kantuk dan ketukan jari bosan dimeja, karena sekarang anda akan sibuk menikmati cuplikan video clip / film, video musik dan permainan (games) dengan ponsel canggih anda yang menjadi pusat hiburan pribadi.

Sebuah ponsel masa depan yang mendukung jaringan 3G paling tidak dilengkapi dengan fasilitas koneksivitas seperti BlueTooth, Infrared maupun Wireless (Wi-Fi) serta dilengkapi fasilitas camera untuk melakukan Video Conferensi. Berikut beberapa merk dan tipe ponsel berbasis layanan 3G, seperti : Motorolla (A1000, E1000 dan V975), Nokia (6630 dan 6680), Dopod (838 dan 900), Samsung SG75 dan masih banyak lagi.
Kecanggihan dari teknologi telekomunikasi generasi ketiga ini saat ini dikembangkan lagi oleh para perusahaan-perusahan raksasa telekomunikasi dunia sebagai alternatif lain untuk akses berkecepatan tinggi melalui telepon seluler. Pada intinya, mereka mencoba bagaimana mengeksplorasi teknologi broadband nirkabel dengan biaya akses yang lebih murah alias ekonomis.

Pengembangan lebih lanjut dari teknologi generasi ketiga adalah menggabungkan teknologi komunikasi suara (voice), akses internet (data), dan layanan video atau televisi melalui satu saluran. Secara umum layanan ini biasa disebut dengan “Triple Play”. Dengan layanan ini, maka para pelanggan tidak perlu lagi membayar sendiri-sendiri ketiga kebutuhan : mengakses data (internet), menggunakan telepon (voice), dan menikmati hiburan (televisi). Bahkan, ke depannya layanan seperti ini dapat dilakukan secara mobile dengan teknologi yang disebut WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access).

Lahirnya teknologi WiMAX bukanlah hanya sebagai pengganti infrastruktur kabel di kawasan yang sulit dijangkau, namun sudah bisa diaplikasikan untuk akses langsung dari sebuah Personal Digital Assistant (baik Palm maupun Pocket PC) maupun lapotop / notebook. Sebuah perusahaan telekomunikasi terbesar di Perancis (Alcatel), sudah mengujinya dan yakin dalam tahun mendatang sudah bisa diterapkan untuk perangkat seperti ponsel yang disebut ponsel WiMAX.

Teknologi WiMAX yang bisa menjangkau sampai beberapa kilometer itu bukan hanya mengatasi persoalan jaringan di daerah yang belum tersentuh infrastruktur telepon kabel, tetapi juga mampu mendukung layanan “Triple Play”.

Teknologi WiMAX ” sebenarnya sangat cocok sekali dengan kondisi negara kita yang merupakan negara kepulauan, tentunya dengan memanfaatkan satelit milik PT. Telekomunikasi Indonesia yang baru diluncurkan pada beberapa waktu silam. Sangatlah tidak mungkin untuk menarik kabel laut ke seluruh wilayah Indonesia, selain biayanya juga akan sangat mahal sekali.

Teknologi WiMAX di dalam ruangan (indoor) dapat menjangkau sampai dengan radius 5 KM dan sekitar 15 KM dengan menggunakan antena luar (Outdoor Antena). Bekerja pada frekuensi kerja 3,5 GHz, setiap satu basestation WiMAX mampu melayani sampai sekitar 200 pelanggan, dengan kecepatan maksimal 512 kbps.

Teknologi WiMAX yang memanfaatkan gelombang mikro (microwave) ini bahkan diramalkan akan dapat menjadi pengembangan jaringan telekomunikasi generasi keempat (4G) untuk komunikasi tanpa kabel.

Sementara pengembangan teknologi jaringan 3G juga semakin meningkat, terutama untuk teknologi CDMA (Code Division Multiple Access). Sekalipun sejak pertama kali teknologi CDMA2000 1X diterapkan lima tahun yang lalu diklaim merupakan teknologi 3G pertama dunia. Operator seluler di Indonesia seperti Mobile-8 dengan kartu Fren-nya sudah bisa melakukan Video Streaming dengan teknologi CDMA 2000 1X, bahkan bisa mengaplikasikan semacam Video Phone secara real-time. Perkembangan terbaru dari teknologi ini adalah penerapan CDMA 1xEV-DO Revision A.

Teknologi yang merupakan penyempurnaan CDMA 1xEV-DO ini akan menjadi babak baru karena sudah bisa mengaplikasikan jaringan berbasis paket dan layanan yang berorientasi pada IP. Dengan demikian, teknologi ini akan mampu mengintegrasikan layanan “Triple Play” tanpa kabel, yaitu suara (Voive) , data, dan video dengan biaya yang lebih rendah. Teknologi ini mampu melakukan koneksi downlink sampai 3,1 Mbps dan uplink 1,8 Mbps.

Sedangkan teknologi lain seperti WCDMA (Wideband CDMA) juga meningkatkan kemampuan dengan teknologi HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access) dan HSUPA (High-Speed Uplink Packet Access). Dengan demikian, kecepatan uplink yang selama ini hanya mencapai sekitar 384 kbps pada WCDMA bisa lebih disempurnakan.

Sementara CDMA sudah mempersiapkan perluasan kemampuan dengan standar CDMA2000 1xEV-DO Revision B. Revisi B ini mampu meningkatkan koneksi downlink sampai 73,5 Mbps dan uplink 27 Mbps dengan mengalokasikan gelombang pembawa multiple radio frequency pada blok frekuensi yang lebih luas.

Trend IT masa yang akan datang

Cepatnya perkembangan TI terkait dengan peningkatan kinerja prosesor dan memori (berdasarkan hukum Moore);
Kedua, turunnya biaya produksi pembuatan memori yang sangat signifikan.
Ketiga, meningkatnya kemampuan atau kapabilitas untuk melakukan komunikasi dengan menggunakan berbagai produk dan jasa teknologi telekomunikasi.

Berdasarkan hal itu, ada beberapa tren yang patut dipertimbangkan oleh lembaga pendidikan di Indonesia jika berniat menjadi pemain global dan mampu bersaing dengan pemain asing lainnya yang telah membanjiri industri TI di tanah air, antara lain:


• Semakin banyak dikembangkannya produk digital yang dilengkapit prosesor untuk melakukan komputasi atau yang kerap disebut embedded computing device, dan mudah dibawa kemana-mana (mobile computing). Karenanya, diperlukan pengetahuan mengenai perangkat keras maupun perangkat lunak yang terkait karakteristik produk tersebut.

•Fenomena penggunaan open source sebagai backbone perangkat lunak di perusahaan akan semakin menggejala, tidak saja di UKM, juga di perusahaan raksasa kelas dunia.

•Kebutuhan TI yang tadinya banyak digunakan kalangan bisnis untuk meningkatkan profitabilitasnya akan bergeser ke individu guna meningkatkan kualitas kehidupan maupun gaya hidup.

•Di bidang jasa, perusahaan akan lebih fokus pada core business, sehingga ketika TI dipandang sebagai fungsi bisnis penunjang, maka outsourcing menjadi pilihan, tentu dengan mempertimbangkan kualitas, biaya, dan kecepatan.

•Security dan reliability infrastruktur serta jaringan komunikasi akan menjadi concern utama dari siapapun yang ingin berinteraksi melalui internet. Produk atau jasa yang dapat menjawab tantangan ini akan sangat laku diperdagangkan.

•Infrastruktur dengan bandwidth yang lebar untuk keperluan multimedia akan teramat sangat dibutuhkan oleh berbagai pihak, sehingga penyedianya pasti akan memperoleh pelanggan yang sangat laris, baik dari kalangan korporasi maupun individual.

• Internet akan bermetamorfosa ke bentuk barunya, sebagai hasil konvergensi antara beragam teknologi, sehingga konsep teknologi baru seperti Ipv6, jaringan nir kabel (wireless), “internet part two”, akan menjadi primadona.

• Perjanjian dagang terbuka secara bilateral maupun multilateral secara perlahan akan mulai diterapkan. Akibatnya, semakin meningkatkan penggunaan TI untuk eBusiness atau eCommerce.

• Remote business, yakni melakukan kerjasama bisnis dari jarak jauh akan menjadi suatu fenomena yang terjadi dimana-mana sebagai konsekuensi logis dari berkembangnya pesatny

Senin, 10 Mei 2010

Media Penyimpanan

Pada ilmu komputer, media penyimpanan sangat diperlukan untuk sarana penyimpanan data-data yang telah maupun akan diproses oleh perangkat komputer. Terdapat dua macam media penyimpanan data yang dapat digunakan. Setiap macam dari data penyimpanan tersebut memiliki ciri-ciri yang berbeda. Adapun kedua macam media penyimpanan tersebut adalah sebagai berikut :

1. Primary Storage ( Penyimpanan Primer )
Dicirikan dengan :
- Kecepatan akses yang lebih tinggi
- Kapasitas terbatas/kecil
- Dapat diakses langsung oleh CPU
- Harga relatif mahal
- Memory utama
- Volatille storage

Memory storage dibatasi oleh 2 faktor, yaitu :
1. Harga memory primer
2. Masalah teknis dalam pengembangan memori utama sangat besar

2. Secondary storage ( penyimpanan sekunder )
Dicirikan dengan :
- Tidak dapat diakses langsung oleh CPU ( Harus dicopy dahulu kebuffer memory )
- Kecepatan akses lebih rendah
- Harga relatif murah
- Kapasitas besar
- Non volatille storage

Kegunaan utama secondary storage antara lain :
1. Penyimpan program untuk masa yang akan datang
2. Penyimpan informasi dalam bentuk file

Minggu, 02 Mei 2010

REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER

Rekayasa sistem adalah kegiatan penspesifikasian, perancangan, pengimplementasian, pemvalidasian, penyebaran, dan pemeliharaan sistem sebagai suatu kesatuan.
Sedangkan sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan dan bekerjasama untuk mencapai suatu tujuan.

Komponen-komponen seringkali bersifat hierarkis (membutuhkan komponen lain/tidak berdiri sendiri). Komponen-komponen tersebut bergabung menjadi property baru. Ada dua jenis property baru :
1. Property Fungsional.
=> Ketika semua bagian sistem bekerjasama untuk mencapai tujuan tertentu.
2. Property non funsional.
=> Keandalan, keselamatan, keamanan, kinerja yang sangat penting dan kritis terhadap perangkat lunak.

Ada 3 pengaruh yang berhubungan erat dan menyeluruh pada keandalan suatu sistem :
1. Keandalan perangkat keras
2. Keandalan perangkat lunak
3. Keandalan user (operator)

Kamis, 29 April 2010

Domain Name Server ( DNS )

DNS kepanjangan Domain Name Server. Fungsi DNS menerjemahkan nama Domain menjadi deretan angka IP. Contohnya bila kita akan membuka atau merequest url Domain tertentu, biasanya kita menggunakan deretan nama atau huruf karena lebih mudah dihafal seperti , google.com , yahoo.com , dan sebagainya.

Penggunaan nama sebagai pengabstraksi alamat mesin di sebuah jaringan komputer yang lebih dikenal oleh manusia mengalahkan TCP/IP, dan kembali ke zaman ARPAnet. Dahulu, setiap komputer di jaringan komputer menggunakan file HOSTS.TXT dari SRI (sekarang SIR International), yang memetakan sebuah alamat ke sebuah nama (secara teknis, file ini masih ada – sebagian besar sistem operasi modern menggunakannya baik secara baku maupun melalui konfigurasi, dapat melihat Hosts file untuk menyamakan sebuah nama host menjadi sebuah alamat IP sebelum melakukan pencarian via DNS). Namun, sistem tersebut diatas mewarisi beberapa keterbatasan yang mencolok dari sisi prasyarat, setiap saat sebuah alamat komputer berubah, setiap sistem yang hendak berhubungan dengan komputer tersebut harus melakukan update terhadap file Hosts.
Dengan berkembangnya jaringan komputer, membutuhkan sistem yang bisa dikembangkan: sebuah sistem yang bisa mengganti alamat host hanya di satu tempat, host lain akan mempelajari perubaha tersebut secara dinamis. Inilah DNS.
Paul Mockapetris menemukan DNS di tahun 1983; spesifikasi asli muncul di RFC 882 dan 883. Tahun 1987, penerbitan RFC 1034 dan RFC 1035 membuat update terhadap spesifikasi DNS. Hal ini membuat RFC 882 dan RFC 883 tidak berlaku lagi. Beberapa RFC terkini telah memproposikan beberapa tambahan dari protokol inti DNS.

Rabu, 27 Januari 2010

Sejarah Perkembangan Komputer

1978: 8086-8088 Microprocessor
Sebuah penjualan penting dalam divisi komputer terjadi pada produk untuk komputer pribadi buatan IBM yang memakai prosesor 8088 yang berhasil mendongkrak nama intel.

1982: 286 Microprocessor
Intel 286 atau yang lebih dikenal dengan nama 80286 adalah sebuah processor yang pertama kali dapat mengenali dan menggunakan software yang digunakan untuk processor sebelumnya.

1985: Intel386™ Microprocessor
Intel 386 adalah sebuah prosesor yang memiliki 275.000 transistor yang tertanam diprosessor tersebut yang jika dibandingkan dengan 4004 memiliki 100 kali lipat lebih banyak dibandingkan dengan 4004.

1989: Intel486™ DX CPU Microprocessor
Processor yang pertama kali memudahkan berbagai aplikasi yang tadinya harus mengetikkan command-command menjadi hanya sebuah klik saja, dan mempunyai fungsi komplek matematika sehingga memperkecil beban kerja pada processor.

1993: Intel® Pentium® Processor
Processor generasi baru yang mampu menangani berbagai jenis data seperti suara, bunyi, tulisan tangan, dan foto.

1995: Intel® Pentium® Pro Processor
Processor yang dirancang untuk digunakan pada aplikasi server dan workstation, yang dibuat untuk memproses data secara cepat, processor ini mempunyai 5,5 jt transistor yang tertanam.

1997: Intel® Pentium® II Processor
Processor Pentium II merupakan processor yang menggabungkan Intel MMX yang dirancang secara khusus untuk mengolah data video, audio, dan grafik secara efisien. Terdapat 7.5 juta transistor terintegrasi di dalamnya sehingga dengan processor ini pengguna PC dapat mengolah berbagai data dan menggunakan internet dengan lebih baik.

1998: Intel® Pentium II Xeon® Processor
Processor yang dibuat untuk kebutuhan pada aplikasi server. Intel saat itu ingin memenuhi strateginya yang ingin memberikan sebuah processor unik untuk sebuah pasar tertentu.

1999: Intel® Celeron® Processor
Processor Intel Celeron merupakan processor yang dikeluarkan sebagai processor yang ditujukan untuk pengguna yang tidak terlalu membutuhkan kinerja processor yang lebih cepat bagi pengguna yang ingin membangun sebuah system computer dengan budget (harga) yang tidak terlalu besar. Processor Intel Celeron ini memiliki bentuk dan formfactor yang sama dengan processor Intel jenis Pentium, tetapi hanya dengan instruksi-instruksi yang lebih sedikit, L2 cache-nya lebih kecil, kecepatan (clock speed) yang lebih lambat, dan harga yang lebih murah daripada processor Intel jenis Pentium. Dengan keluarnya processor Celeron ini maka Intel kembali memberikan sebuah processor untuk sebuah pasaran tertentu.

1999: Intel® Pentium® III Processor
Processor Pentium III merupakan processor yang diberi tambahan 70 instruksi baru yang secara dramatis memperkaya kemampuan pencitraan tingkat tinggi, tiga dimensi, audio streaming, dan aplikasi-aplikasi video serta pengenalan suara.

1999: Intel® Pentium® III Xeon® Processor
Intel kembali merambah pasaran server dan workstation dengan mengeluarkan seri Xeon tetapi jenis Pentium III yang mempunyai 70 perintah SIMD. Keunggulan processor ini adalah ia dapat mempercepat pengolahan informasi dari system bus ke processor , yang juga mendongkrak performa secara signifikan. Processor ini juga dirancang untuk dipadukan dengan processor lain yang sejenis.

2000: Intel® Pentium® 4 Processor
Processor Pentium IV merupakan produk Intel yang kecepatan prosesnya mampu menembus kecepatan hingga 3.06 GHz. Pertama kali keluar processor ini berkecepatan 1.5GHz dengan formafactor pin 423, setelah itu intel merubah formfactor processor Intel Pentium 4 menjadi pin 478 yang dimulai dari processor Intel Pentium 4 berkecepatan 1.3 GHz sampai yang terbaru yang saat ini mampu menembus kecepatannya hingga 3.4 GHz.

2001: Intel® Xeon® Processor

Processor Intel Pentium 4 Xeon merupakan processor Intel Pentium 4 yang ditujukan khusus untuk berperan sebagai computer server. Processor ini memiliki jumlah pin lebih banyak dari processor Intel Pentium 4 serta dengan memory L2 cache yang lebih besar pula.

2001: Intel® Itanium® Processor
Itanium adalah processor pertama berbasis 64 bit yang ditujukan bagi pemakain pada server dan workstation serta pemakai tertentu. Processor ini sudah dibuat dengan struktur yang benar-benar berbeda dari sebelumnya yang didasarkan pada desain dan teknologi Intel’s Explicitly Parallel Instruction Computing ( EPIC ).

2002: Intel® Itanium® 2 Processor
Itanium 2 adalah generasi kedua dari keluarga Itanium.

2003: Intel® Pentium® M Processor
Chipset 855, dan Intel® PRO/WIRELESS 2100 adalah komponen dari Intel® Centrino™. Intel Centrino dibuat untuk memenuhi kebutuhan pasar akan keberadaan sebuah komputer yang mudah dibawa kemana-mana.

2004: Intel Pentium M 735/745/755 processors
Dilengkapi dengan chipset 855 dengan fitur baru 2Mb L2 Cache 400MHz system bus dan kecocokan dengan soket processor dengan seri-seri Pentium M sebelumnya.

2004: Intel E7520/E7320 Chipsets
7320/7520 dapat digunakan untuk dual processor dengan konfigurasi 800MHz FSB, DDR2 400 memory, and PCI Express peripheral interfaces.

2005: Intel Pentium 4 Extreme Edition 3.73GHz
Sebuah processor yang ditujukan untuk pasar pengguna komputer yang menginginkan sesuatu yang lebih dari komputernya, processor ini menggunakan konfigurasi 3.73GHz frequency, 1.066GHz FSB, EM64T, 2MB L2 cache, dan HyperThreading.

2005: Intel Pentium D 820/830/840

Processor berbasis 64 bit dan disebut dual core karena menggunakan 2 buah inti, dengan konfigurasi 1MB L2 cache pada tiap core, 800MHz FSB, dan bisa beroperasi pada frekuensi 2.8GHz, 3.0GHz, dan 3.2GHz. Pada processor jenis ini juga disertakan dukungan HyperThreading.

2006: Intel Core 2 Quad Q6600

Processor untuk type desktop dan digunakan pada orang yang ingin kekuatan lebih dari komputer yang ia miliki memiliki 2 buah core dengan konfigurasi 2.4GHz dengan 8MB L2 cache (sampai dengan 4MB yang dapat diakses tiap core ), 1.06GHz Front-side bus, dan thermal design power ( TDP ).

2006: Intel Quad-core Xeon X3210/X3220
Processor yang digunakan untuk tipe server dan memiliki 2 buah core dengan masing-masing memiliki konfigurasi 2.13 dan 2.4GHz, berturut-turut , dengan 8MB L2 cache ( dapat mencapai 4MB yang diakses untuk tiap core ), 1.06GHz Front-side bus, dan thermal design power (TDP).

Setelah itu Intel terus menerus membuat generasi terbaru untuk processornya antara lain : Intel Core 2 Extreme processor
Intel Core i5 processor
Intel Core i7 processor
Intel Core i7 processor extreme edition

dan processor terbaru mereka yaitu Larabee.

Untuk lebih lengkapnya silahkan klik disini

Pemodelan Perangkat Lunak

Pemodelan dalam suatu rekayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang
dilakukan di tahapan awal. Di dalam suatu rekayasa dalam perangkat lunak sebenarnya masih memungkinkan tanpa melakukan suatu pemodelan. Hal itu tidak dapat lagi dilakukan dalam suatu industri perangkat lunak. Pemodelan delam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi perkerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.
PROSES

Di dalam suatu industri dikenal berbagai macam proses, demikian juga halnya dengan industri perangkat lunak. Perbedaan proses yang digunakan akan menguraikan aktivitas-aktivitas proses dalam cara-cara yang berlainan. Perusahaan yang berbeda menggunakan proses yang berbeda untuk menghasilkan produk yang sama. Tipe produk yang berbeda mungkin dihasilkan oleh sebuah perusahaan dengan menggunakan proses yang berbeda. Namun beberapa proses lebih cocok dari lainnya untuk beberapa tipe aplikasi. Jika proses yang salah digunakan akan mengurangi kualitas kegunaan produk yang dikembangkan.
Karena banyaknya variasi dalam model proses yang digunakan maka tidak mungkin menghasilkan gambaran-gambaran yang reliabel untuk alokasi biaya dalam aktivitas-aktivitas ini.
Modifikasi perangkat lunak biasanya lebih dari 60 % dari total biaya pembuatan perangkat lunak. Presentasi ini terus bertambah karena lebih banyak perangkat lunak dihasilkan dan dipelihara. Pembuatan perangkat lunak untuk suata perubahan adalah penting. Proses perangkat lunak komplek dan melibatkan banyak aktivitas.
Seperti produk, proses juga memiliki atribut dan karakteristik seperti :
· Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan dan bagaimana kemudahan definisi proses itu dimengerti.
· Visibility, apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam hasil yang jelas sehingga kemajuan dari proses tersebut dapat terlihat nyata/jelas
· Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh CASE
· Acceptability, apakah proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat diterima dan digunakan dan mampu bertanggung jawab selama pembuatan produk perangkat lunak
· Reliability, apakah proses didesain sedikian rupa sehingga kesalahan proses dapat dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk.
· Robustness, dapatkah proses terus berjalan walaupun terjadi masalah yang tak diduga
· Maintainability, dapatkah proses berkembang untuk mengikuti kebutuhan atau perbaikan
· Rapidity, bagaimana kecepatan proses pengiriman sistem dapat secara lengkap memenuhi spesifikasi.
MODEL

Tidak mungkin untuk mengoptimalkan semua atribut proses secara serentak. Contohnya, jika pengembangkan proses cepat dilakukan mungkin kita perlu mengurangi visibility proses karena pembuatan proses yg nyata berarti pembuatan dokumen secara teratur. Ini akan memperlambat proses.
Model proses perangkat lunak masih menjadi object penelitian, tapi sekarang ada banyak model umum atau paradigma yang berbeda dari pengembangan perangkat lunak, antara lain:
Pendekatan Waterfall
Berisi rangkaian aktivitas proses seperti yang telah diuraikan diatas dan disajikan dalam proses yang terpisah, seperti spesifikasi kebutuhan, implementasi desain perangkat lunak, uji coba dst. Setelah setiap langkah didefinisikan, langkah tersebut di sign off dan pengembangan dilanjutkan pada langkah berikutnya.
Pengembangan secara evolusioner
Pendekatan ini interleaves aktivitas spesifikasi, pengembangan dan validasi. Sistem awal dengan cepat dikembangkan dari kastamer untuk memproduksi sistem yang memenuhi kebutuhan kastamer. Kemudian sistem disampaikan. Sistem itu mungkin diimplementasikan kembali dengan pendekatan yang lebih terstruktur untuk menghasilkan sistem yang kuat dan maintable.
Transformasi formal
Pendekatan ini berdasarkan pembuatan spesifikasi sistem formal secara matematik dan transformasi spesifikasi dengan menggunakan metode matematik atau dengan suatu program. Transformasi ini adalah correctnesspreserving ini berarti bahwa kita dapat yakin program yang dikembangkan sesuai dengan spesifikasi.
Penggabungan sistem dengan menggunakan komponen-komponen yang dapat digunakan kembali.
Teknik ini menganggap bagian-bagian dari sistem sudah ada. Proses pengembangan sistem lebih berfokus pada penggabungan bagian-bagian daripada pengembangan tiap bagian.
Dua pertama dari pendekatan-pendekatan diatas yaitu waterfall dan pengembangan evolusioner, saat ini banyak digunakan dalam pengembangan sistem. Beberapa sistem sudah dibuat dengan menggunakan transformasi correctness preserving tapi ini masih menjadi penelitian.
Metode penggunaan kembali (reuse) umum di jepang. Metode ini sekiranya akan diakui oleh Eropa dan Amerika Utara. Di US metode ini dimulai 1995 dengan anggaran 150 million dolars. Bagaimanapun juga reuse masih suatu penelitian, terlalu cepat untuk berkomentar tentang keefektifannya.
WATERFALL

Model ini telah diperoleh dari proses engineering lainnya. Model ini menawarkan cara pembuatan perangkat lunak secara lebih nyata.
Langkah-langkah yang penting dalam model ini adalah
Penentuan dan analisis spesifikasi
Jasa, kendala dan tujuan dihasilkan dari konsultasi dengan pengguna sistem. Kemudian semuanya itu dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh user dan staf pengembang.
Desain sistem dan perangkat lunak
Proses desain sistem membagi kebutuhan-kebutuhan menjadi sistem perangkat lunak atau perangkat keras. Proses tersebut menghasilkan sebuah arsitektur sistem keseluhan. Desain perangkat lunak termasuk menghasilkan fungsi sistem perangkat lunak dalam bentuk yang mungkin ditransformasi ke dalam satu atau lebih program yang dapat dijalankan.
Implementasi dan ujicoba unit
Selama tahap ini desain perangkat lunak disadari sebagai sebuah program lengkap atau unit program. Uji unit termasuk pengujian bahwa setiap unit sesuai spesifikasi.
Integrasi dan ujicoba sistem
Unit program diintegrasikan dan diuji menjadi sistem yang lengkap untuk menyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah ujicoba, sistem disampaikan ke kastamer
Operasi dan pemeliharaan
Normalnya, ini adalah phase yang terpanjang. Sistem dipasang dan digunakan.
Pemeliharaan termasuk pembetulan kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru ditemukan.
Dalam prakteknya, setiap langkah sering tumpang tindih dan saling memberi informasi satu sama lain. Proses perangkat lunak tidak linier dan sederhana tapi mengandung urutan iterasi dari aktivitas pengembangan. Selama di langkah terakhir, perangkat lunak telah digunakan. Kesalahan dan kelalaian dalam menentukan kebutuhan perangkat lunak original dapat diatasi.
Sayangnya, model yang banyak mengandung iterasi sehingga membuat sulit bagi pihak manajemen untuk memeriksa seluruh rencana dan laporan. Maka dari itu, setelah sedikit iterasi, biasanya bagian yang telah dikembangkan akan dihentikan dan dilanjutkan dengan langkah pengembangan selanjutnya. Masalah-masalah selama resolusi selanjutnya, dibiarkan atau diprogram. Pemberhentian yang prematur dari persyaratan akan berarti bahwa sistem tidak akan sesuai dengan keinginan user. Mungkin juga sistem terstruktur secara jelek yang sebenarnya merupakan masalah desain akan dibiarkan karena terkalahkan oleh trik implementasi.
Masalah pendekatan waterfall adalah ketidakluwesan pembagian project ke dalam langkah yang nyata/jelas. Sistem yang disampaikan kadang-kadang tidak dapat digunakan sesuai keinginan kastamer. Namun demikian model waterfall mencerminkan kepraktisan engineering. Konsekuensinya, model proses perangkat lunak yang berdasarkan pada pendekatan ini digunakan dalam pengembangan sistem perangkat lunak dan hardware yang luas.
PENGEMBANGAN EVALUSIONER

Model ini berdasarkan pada ide pengembangan pada implementasi awal yang akan menghasilkan komentar pemakai sehingga dapat dilakukan perbaikan melalui banyak versi sampai sistem yang mencukupi dapat dikembangan. Selain memiliki aktivitas-aktivitas yang terpisah model ini memberikan feedback dengan cepat dan serentak
Terdapat 2 tipe pada model ini
Pemprograman evolusioner
Dimana tujuan proses adalah bekerjasama dengan kastamer untuk menghasilkan kebutuhan-kebutuhan dan menyampaikan sistem akhir kepada pemakai/kastamer. Pengembangan dimulai dengan bagian-bagian sistem yang dimengerti. Sistem dikembangkan melalui penambahan features sesuai yang diusulkan oleh kastamer.
Pemodelan
Dimana tujuan pengembangan evolusioner pada tipe ini adalah mengetahui kebutuhan-kebutuhan kastamer dan mengembangkan difinisi kebutuhan yang lebih baik untuk sistem. Model/contoh difikuskan pada penelitian bagian-bagian kebutuhan kastamer yang kurang dimengerti.
Pemprograman evolusioner penting saat sulit untuk membuat spesifikasi sistem secara rinci. Beberapa orang mungkin setuju bahwa semua sistem masuk dalam tipe ini. Namun, pemprograman evolusioner banyak digunakan dalam pengembangan sistem AI (artificial intelligence) yang berusaha untuk menyamai kemampuan manusia.
Kita tidak mungkin membuat spesifikasi yang rinci untuk perangkat lunak yang menyamai manusia karena kita tidak mengerti bagaimana manusia menjalankan tugas-tugas mereka.
Pendekatan evolusioner biasanya lebih efektif daripada pendekatan waterfall untuk hal pengembangan perangkat lunak yang harus dengan segera dapat memenuhi kebutuhan kastamer. Namun, dari segi teknik dan manajemen, model ini memiliki masalah mendasar yaitu:
Proses tidak visibel.
Manager-manager membutuhkan “deliverables” yang teratur untuk mengukur kemajuan. Jika sistem dikembangkan dengan cepat akan terjadi pemborosan pada pembuatan dokumen yang menggambarkan setiap versi sistem.
Sistem-sistem biasanya kurang terstruktur
Kecenderungan perubahan yang terus menerus akan mengurangi stuktrur dari perangkat lunak. Evolusi perangkat lunak terlihat sulit dan mahal.
Ketrampilan khusus jarang dimiliki
Tidak jelas batasan ketrampilan yang normal dalam rekayasa perangkat lunak yang mungkin dapat digunakan secara efektif dalam model pengembangan ini. Kebanyakan sistem yang dikembangkan melalui cara ini telah diimplementasikan oleh kelompok kecil yang memiliki ketrampilan yang tinggi dan motivasi yang kuat.
Untuk memecahkan masalah-masalah tersebut, kadang-kadang tujuan dari pengembangan evolusioner adalah mengembangkan contoh sistem. Contoh ini digunakan untuk mengerti dan mevalidasikan spesifikasi sistem. Disinilah pengembangan evolusioner merupakan bagian dari beberapa proses yang lebih luas. ( seperti model waterfall ).
Karena masalah-masalah tersebut, sistem dengan skala besar biasanya tidak dikembangkan melalui cara ini. Pengembangan evolusioner lebih tepat untuk
Pengembangan sistem yang relatif kecil.
Masalah-masalah mengenai perubahan sistem yang ada dihindari dengan meimplementasi ulang sistem keseluruhan kapanpun perubahan yang signifikan diperlukan. Jika pemodelan digunakan, tidak terlalu mahal.
Pengembangan sistem yang memiliki masa hidup yang relatif singkat.
Disini, sistem dikembangkan untuk mendukung beberapa aktivitas yang dibatasi oleh waktu. Contohnya, sebuah sistem yang mungkin dikembangkan secara khusus untuk peluncuran produk baru.
Pengembangan sistem atau bagian-bagian dari sistem yang besar dimana tidak memungkinkan untuk menyatakan spesifikasi secara rinci. Contohnya, sistem AI dan interfaces pemakai.
SPIRAL BOELUN

Model proses nyata waterfall yang berorientasi dokumen telah diambil sebagai standar umum oleh banyak agen pemerintah dan pembuat perangkat lunak. Jadi, tidak mudah melupakan model tersebut walaupun masih terdapat masalah-masalah yang ditimbulkan dalam model tersebut. Kita membutuhkan sebuah proses yang lebih baik untuk manajemen yang dapat menggunakan semua model umum seperti yang telah kita bicarakan sebelumnya. Model perbaikan tersebut juga harus memenuhi kebutuhan-kebutuhan pembuat perangkat lunak. Pendekatan alternatif diusulkan oleh Boehm (1988). Boehm mengusulkan sebuah model yang secara eksplisit menjelaskan bahwa resiko yang disadari mungkin membentuk dasar model proses umum.
Model Boehm bebrbentuk spiral. Setiap loop mewakili sebuah tahap dari proses perangkat lunak.
Tidak ada tahap yang tetap dalam model ini. Manajemen harus memutuskan bagaimana membentuk proyek kedalam tahap-tahap. Perusahaan biasanya bekerja dengan beberapa model umum dengan tahap tambahan untuk proyek khusus atau ketika masala-masalah ditemukan selama pembuatan proyek.
Setiap loop dibagi dalam 4 sektor
Pembuatan tujuan
Tujuan, hambatan dalam proses ataupun produk serta resiko-resiko proyek ditentukan. Rencan rinci manajemen juga ditulis lengkap. Pembuatan strategi-strategi alternatif direncanakan sesuai dengan resiko yang ada.
Perkiraan dan pengurangan resiko
Untuk setiap resiko yang telah diidentifikasi, akan dibuat analisis rincinya. Kemudian diambil langkah-langkah untuk mengurangi resiko. contohnya, jika ada resiko bahwa persyaratan-persyaratan tidak tepat maka sebuah model contoh mungkin dapat dikembangkan.
Pengembangan dan validasi
Setelah evaluasi resiko, sebuah model pengembangan untuk sistem dipilih. Misalnya, jika resiko interface pengguna yang dominan maka model pengembangan yang tepat mungkin pengembangan evolusioner dengan menggunakan model contoh (prototipe)
Jika resiko keselamatan yang diutamakan, model pengembangan yang sesuai adalah transformasi formal dan seterusnya. Model waterfall mungkin tepat digunakan jika resiko yang diutamakan adalah integrasi sistem.
Perencanaan
Jika diputuskan untuk melanjutkan pada loop spiral berikutnya maka proyek dibicarakan kembali dan rencana dibuat untuk tahap selanjutnya.
Tidak perlu untuk menggunakan satu model tunggal pada setiap loop spiral bahkan dalam keseluruhan sisten perangkat lunak. Model spiral encompasses model lainnya. Pemodelan digunakan pada salah satu psiral untuk memecahkan masalah kebutuhan. Kemudian dapat diikuti oleh model konvensional, waterfall. Transformasi formal digunakan untuk mengembangkan bagian-bagian sistem yang memiliki persyaratan keselamatan yang tinggi dan pendekatan reuse digunakan untuk pengimplementasian bagian-bagian lain dari sistem data manajemen.
Pada implementasinya, model spiral ini juga banyak digunakan, tetapi biasanya dikombinasikan dengan model yang lain. Pemodelan waterfall, yang sangat bagus dalam menentukan millestones dan pemodelan spiral, yang sangat bagus dengan menggunakan prototyping, merupakan kombinasi yang sering dipakai di dalam kontrak-kontrak untuk perangkat lunak dewasa ini.

Sabtu, 07 Februari 2009

Nuklir


Senjata nuklir adalah senjata yang mendapat tenaga dari reaksi nuklir dan mempunyai daya pemusnah yang dahsyat - sebuah bom nuklir mampu memusnahkan sebuah kota. Senjata nuklir telah digunakan hanya dua kali dalam pertempuran - semasa Perang Dunia II oleh Amerika Serikat terhadap kota-kota Jepang Hiroshima dan Nagasaki.Pada masa itu daya ledak bom nuklir yg dijatuhkan di Hiroshima dan Nagasaki sebesar 20 kilo(ribuan) ton TNT. Sedangkan bom nuklir sekarang ini berdaya ledak lebih dari 70 mega(jutaan) ton TNT

Negara pemilik senjata nuklir yang dikonfirmasi adalah Amerika Serikat, Rusia, Britania Raya (Inggris), Perancis, Republik Rakyat Cina, India dan Pakistan. Selain itu, negara Israel dipercayai mempunyai senjata nuklir, walaupun tidak diuji dan Israel enggan mengkonfirmasi apakah memiliki senjata nuklir ataupun tidak. Lihat daftar negara dengan senjata nuklir lebih lanjut.
Bentuk bom nuklir yang dijatuhkan di Hiroshima dan Nagasaki

Senjata nuklir kini dapat dilancarkan melalui berbagai cara, seperti melalui pesawat pengebom, peluru kendali, peluru kendali balistik, dan Peluru kendali balistik jarak benua.